Gamification as a mean of teaching linguistic and cultural studies.

Cover Page
  • Authors: Buentsova A.I.1, Levchenko V.V.1
  • Affiliations:
    1. Самарский национальный исследовательский университет имени академика С. П. Королёва (Самарский университет)
  • Issue: No 2(21) (2022)
  • Pages: 173-177
  • Section: Pedagogy
  • Published: 09.08.2023
  • URL: https://vmuis.ru/smus/article/view/10316
  • ID: 10316

Cite item

Full Text

Abstract

The wide use of games in various spheres of life, as well as the development of Internet technologies, has led to the need to create such methods that would be in a great demand among young generation. This growth of interest in games has led to the emergence of a new form of educational process - gamification. This paper aims to study the role of gamification and its potential in the classes of linguistic and cultural studies. The term "gamification" has been described in detail, and the definition of such a phenomenon as "gamification in education" has been given. The article clarifies the key differences between gamification and the similar concept of a game as well as the main elements, features, goals and functions of gamification in the field of education. As a result, we have developed a diagram that visually demonstrates the structure of gamification and its components. In addition, the main Internet platforms and game forms were analyzed, which can be used in the classes of linguistic and regional studies. The data is collected by means of analysis and comparison. The implications of these results will give a practical perspective on the best use of gamification in educational system.

Full Text

Введение

В современной образовательной среде коммуникативная направленность является одним из ключевых составляющих обучения иностранному языку. В то же время современное общество предъявляет новые требования к контенту образовательного процесса, которое включает в себя совершенствование условий, методов и форм обучения.

В современных условиях преподавание иностранного языка включает в себя не только приобретение обучающимися языковых навыков и речевых умений, а также знаний о культуре и менталитете страны изучаемого языка. Следовательно, занятия по лингвострановедению приобретают все большую значимость. Лингвострановедение – это метод ознакомления обучаемого с современной действительностью страны языка, который он изучает. [1, с.7]. Таким образом, такие занятия нацелены на развитие и формирование коммуникативной компетенции в актах межкультурной коммуникации.

Широкое распространение игр в разных сферах деятельности, а также развитие интернет-технологий привело к необходимости создания таких методик, которые были бы интересны современному человеку.

Данный рост интереса к играм привел к возникновению новой формы образовательного процесса – геймификации. Геймификация в образовании – это применение игровых методик в образовательной среде, в которых игру рассматривают как подход к организации обучения иностранному языку.

Суть геймификации состоит в использовании азарта, который мотивирует обучающихся к достижению образовательных целей и решению коммуникативных задач. Геймификация также способствует к позитивной установке и благоприятному отношению учеников к процессу обучения.

Научно доказано, что рост интереса обучающихся напрямую может быть связан с качеством предметных знаний [3;4]. Следовательно, новые методы и элементы геймификации могут быть применены во время занятий иностранного языка, а также лингвострановедения, чтобы мотивировать участников образовательного процесса, а также повысить уровень их знаний.

Геймификация в образовательном процессе

Прежде чем определить понятие «геймификация», хочется отметить его отличие от довольно схожего с ним понятия «игра». Игра — это одна из видов деятельности, направленная на получение и развитие каких-либо навыков индивида путем воссоздание отдельных ситуаций. [2, с. 15]. Для игры характерно повторение и отсутствие четкой образовательной цели. В отличии от игры у геймификации есть конкретная цель, и мотивы участников данного процесса могут характеризоваться мотивом к удовлетворению какой-либо потребности.

Геймификация отличается от многих игровых практик (таких, например, как традиционная игра, ролевая игра, симуляция) тем, что реальность не превращается в игру, а остается реальностью, в то время как обучающемуся даются игровые установки, которые соотносятся с реальностью. [3, с. 61].

Исходя из вышесказанного под «геймификацией в сфере образования» мы будем понимать использование игровых методик, а также адаптация игровых элементов в образовательную среду с целью вовлечения учащихся в учебный процесс и повышения их мотивации.

Говоря о геймификации в нашей работе, мы будем понимать три основных элемента, которые включает данный термин:

1) использование игровых форм (настольная игра, крестики-нолики и др.) для выполнения языковых упражнений;

2)  использование интерактивных интернет-платформ (Wordwall, Baamboozle и др.);

3)  использование уже существующих учебных игр (снежный ком, ролевые игры и др.).

Опираясь на работы К. Вербах и Д. Хантер [4], а также отечественных ученных в данной области [5;6], нам удалось выделить характерные черты геймификации в сфере образования:

1) четкие правила, которые могут заключаться в распределении ролей или же объяснении алгоритма действий;

2) конкретная цель, то есть объяснение, для чего участник должен выполнить те или иные действие, что в результате должно получится;

3) временные рамки. Для того чтобы задание не затягивалась на большой промежуток времени и для того, чтобы участники процесса работали как можно более эффективно, необходимо ограничить их по времени;

4) пример или демо - версия. Говоря о геймификации в процессе обучения, мы должны понимать, что мы рассматриваем ее как сложную структуру. Поэтому, чтобы убедиться, что участники учебного процесса нас правильно поняли, преподавателю необходимо продемонстрировать элемент предстоящей игры. В противном случае, студенты не смогут добиться поставленных целей, а игровое задание утратит свой обучающий характер;

5) награда. Рассматривая игровые задания как форму повышения мотивации, необходимо отметить награды/баллы и другие формы поощрения как один из основных элементов геймификации. Именно визуализация результатов способна вовлекать и мотивировать людей;

6) обратная связь. Способность обеспечивать устойчивую осведомленность о развитии навыков учащегося является одним из столпов эффективного обучения. Во многих играх это делается при помощи распределения баллов или же словесных комментариев преподавателя.

Соответственно, внедрение геймификации в образовательный процесс несет в себе ряд целей:

1)  повышение качества знаний учащихся;

2)  вовлечение учащихся в учебный процесс;

3)  общение участников на иностранном языке как способ объединения и

самореализации;

4) снятие стресса и напряженности от традиционных форм обучения.

На базе изученного материала [7] нам удалось выделить основные функции геймификации, которые будут рассматриваться в данной работе:

1)  образовательная;

2)  развивающая;

3)  мотивирующая;

4)  коммуникативная;

5)  социокультурная;

6)  самореализации и самоопределения;

7)  развлекательная.

Следовательно, общую структуру геймификации можно представить в виде следующей схемы (Рис 1).

Интернет-платформы и игровые формы

Изначально педагоги использовали более традиционный вариант применения игр, такие как карточки и другие элементы визуализации. С развитием интернет-технологий стали доступны различные программы, начиная с Power Point и заканчивая такими платформам как Miroboard, Wordwall, Quizlet, Jeopadylab, Baamboozle и другие. Однако, при использовании разнообразных ресурсов стоит учитывать возраст и психологические особенности учащихся.

Первая платформа, которой хотелось бы уделить внимание, — это Wordwall. Данный Интернет-ресурс дает преподавателю возможность создать разные типы образовательных игр, применимых на уроках лингвострановедения. Wordwall предлагает большой выбор различныхформ игровых заданий (match up, quiz, hangman, missing words, matching pairs, unjumble и другие). После того, как преподаватель выбирает нужную форму, ему предоставляется возможность заполнить ее желаемым контентом. Доступ к таким заданиям можно получить не только в формате онлайн, но также скачать печатную версию и использовать во время аудиторных занятий.

Для создания интерактивных викторин можно использовать следующие программы: Jeopardylad или Baamboozle. Несмотря на то, что вышеприведенные платформы очень похожи по своей структуре, они могут отличаться по уровню интерактивности и сложности самих вопросов. Сайт Baamboozle отличается своей визуальной насыщенностью, так как кроме большого выбора картинок, можно выбрать файлы в формате GIF или стикеры. Однако, форма данной программы не предусматривает выбор ответов, то есть, несмотря на свою визуальность, задания без вариантов ответа могут показаться учащимся немного сложнее. Jeopardylad имеет формат телевизионной викторины, так как сама игра представлена виде таблицы, в которой вопросы разделены на категории/темы и на уровни сложности (количество баллов, получаемых за верный ответ). То есть на данной платформе преподаватель может не ограничиваться одной темой или одним типом заданий.

Говоря о геймификации как способе обучения, хочется отметить, что мы не всегда имеем в виду использование интернет-платформ. Чтобы повысить интерес и уровень знаний обучающихся, можно также использовать игровые формы. Данные формы могут представлять собой настольную игру (board game) или поле крестики-нолики (tic tac toe). Базой для таких игр являются упражнения из учебных пособий или карточки с заданиями, но их выполнение осуществляется в формате игры. Принцип данных форм заключается в отвлечении внимание студентов от монотонного выполнения заданий, а также в повышении скорости их выполнений.

Далее приведен пример игрового задания, созданного на платформе Jeopardylad в рамках внеаудиторного мероприятия, посвященного теме «Interesting facts about English language and culture» (Рис. 2). Студентам было предложено разделиться на две команды и принять участие в викторине. Каждый вопрос данной игры соответствовал определенной тематике и уровню сложности.

Тема игры: Интересные факты об английском языке и английского культуре.

Цель: мотивировать студентов к учебно-познавательной деятельности; повысить уровень знаний о языке и культуре страны изучаемого языка.

Мотив: победить в викторине (внешний мотив).
Награда: баллы, полученные в результате викторины.
Результаты: повышение уровня знаний о языке и культуре страны изучаемого языка;

стимулирование роста интереса у студентов к иностранному языку и культуре страны изучаемого языка.

Заключение

Таким образом, в нашей работе мы рассмотрели суть и структуру геймификации, а также ее роль при обучении лингвострановедению. Нам также удалось рассмотреть одни из самых популярных Интернет-ресурсов, которые могут быть применены на занятиях иностранного языка. Кроме того, в рамках изучения геймификации мы также выделили игровые формы, которые способствуют полному вовлечению студентов в процесс обучения.

В качестве примера мы продемонстрировали игровое задание (викторину), которое может быть использовано на занятии по лингвострановедению или внеаудиторном мероприятии.

Благодарности

Работа подготовлена при поддержке Самарского национального исследовательского университета имени академика С. П. Королёва (Самарский университет).

×

About the authors

Anastasiia Igorevna Buentsova

Самарский национальный исследовательский университет имени академика С. П. Королёва (Самарский университет)

Author for correspondence.
Email: anastasiai1412@gmail.com

магистрант I курса психологического факультета

Russian Federation, 443086, Россия, Самара ул. Московское шоссе, 34.

Victoria Viachelavovna Levchenko

Самарский национальный исследовательский университет имени академика С. П. Королёва (Самарский университет)

Email: levchenko_v2004@mail.ru

д-р пед.наук, профессор, зав. кафедры иностранных языков и профессиональной коммуникации

Russian Federation, 443086, Россия, Самара ул. Московское шоссе, 34.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Copyright (c) 2023 Proceedings of young scientists and specialists of the Samara University

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Proceedings of young scientists and specialists of the Samara University

ISSN 2782-2982 (Online)

Publisher and founder of the online media, journal: Samara National Research University, 34, Moskovskoye shosse, Samara, 443086, Russian Federation.

The online media is registered by the Federal Service for Supervision of Communications, Information Technology and Mass Communications, registration number EL No. FS 77-86495 dated December 29, 2023

Extract from the register of registered media

Regulation of the online media

Editor-in-chief: Andrey B. Prokof'yev, Doctor of Science (Engineering), associate professor,
head of the Department of Aircraft Engine Theory

2 issues a year

0+. Free price. 

Editorial address: building 22a, room 513, Soviet of Young Scientists and Specialists, 1, Academician Pavlov Street, Samara, 443011, Russian Federation.

Address for correspondence: room 513, building 22a, 34, Moskovskoye shosse, Samara, 443086, Russian Federation.

Tel.: (846) 334-54-43

e-mail: smuissu@ssau.ru

Domain name: VMUIS.RU (Domain ownership certificate), Internet email address: https://vmuis.ru/smus.

The previous certificate is a printed media, the journal “Bulletin of Young Scientists and Specialists of Samara University”, registered by the Office of the Federal Service for Supervision of Communications, Information Technologies and Mass Communications in the Samara Region, registration number series PI No. TU63-00921 dated December 27, 2017.

© Samara University

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies